[정보] 코로나19가 가져온 콘텐츠 분야의 변화 (박찬욱 한국문화관광연구원 문화산업연구센터장) | 한국문화관광연구원

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[정보] 코로나19가 가져온 콘텐츠 분야의 변화 (박찬욱 한국문화관광연구원 문화산업연구센터장) | 한국문화관광연구원

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2020년 콘텐츠 산업의 시기별 변화


돌이켜보면 2020년은 우리나라 콘텐츠 산업에 있어 참으로 다이내믹한 해였다. 코로나가 급격하게 확산되기 직전인 2월초, 봉준호 감독은 영화 <기생충>으로 우리나라 역사상 전례가 없던 오스카 4관왕의 쾌거를 달성했다. 그러나 수상의 기쁨을 누릴 새도 없이 불과 1주일 후 코로나19가 급격한 확산세를 보이게 된다. 미국에서 돌아온 봉준호 감독과 영화 <기생충>의 출연진은 청와대에 초청 받아 문재인 대통령과 함께 ‘짜파구리’를 먹으며 기쁨을 나누었으나, 코로나19 확산세로 인해 언론의 비판을 받기도 했다. 이렇듯 코로나19 발생 초기인 1월 말부터 2월 중순까지는 이렇다 할 명확한 가이드라인이 없었기에 콘서트나 공연 등 그대로 진행되는 경우도 있었고 연기 또는 취소되기도 하는 등 혼선을 빚었다.


이후 1차 확산기(2월 중순~4월 초)에는 콘텐츠 제작 현장이 중단되지는 않았다. 반면 가장 먼저 피해 분야로 부각된 것은 영화관, 공연장 등 오프라인 인프라를 가진 분야였다. 영화 개봉 또는 콘서트 등이 본격적으로 연기되면서 피해는 더욱 커지기 시작했다. 영화 산업에서 영화관 수익이 차지하는 비중이 상당히 높았기 때문에 이러한 피해는 영화 산업 전체로 번졌다. 대중음악 분야에서도 콘서트 등을 통한 수익 비중이 높았기에 많은 피해가 나타났다. 이 시기는 기업들의 재택근무, 영상회의 등이 시작되었던 시기이기도 하다.


다음으로 안정기(4월 초~8월 초)는 K-방역이 코로나19의 확산을 통제하면서 상대적인 이점을 누렸던 시기이다. 이때 기억해야 할 만한 사건은 한국 프로야구가 130개 국가로 중계되었던(5월 5일 이후) 사건이다. 영화관 상영이 어려워진 것에 대한 반대 급부로 넷플릭스를 통해 영화를 개봉하기도 하였고(사냥의 시간, 4월 23일 개봉), 5월 초부터는 킹덤, 사랑의 불시착, 이태원 클라쓰 등 한국 드라마의 글로벌 흥행이 시작되었다. 영화 분야에서는 영화관 대신 OTT를 이용하여 상황을 타개하려 하였다면, 대중공연 분야에서는 온라인 유료 콘서트라는 새로운 비즈니스 모델이 생겨났다. SM 비욘드 라이브(슈퍼엠 4월 26일, 중국 그룹 웨이션브이 5월 3일, NCT 드림 5월 10일, NCT 127 5월 17일, 동방신기 5월 24일, 슈퍼주니어 5월 31일 등), BTS 방방콘 더 라이브(6월 14일) 등의 온라인 유료 콘서트가 성공을 거두자 많은 연예기획사들이 연이어 온라인 콘서트를 추진하였다. 이처럼 이 시기에는 대면 서비스가 비대면 서비스로 전환될 가능성을 엿볼 수 있었으나 그 반대의 가능성인 보복적 소비 가능성도 찾아볼 수 있었다. 안정기 후반(7월 중순경)에는 코로나 확산이 일시적으로 매우 안정화되는 양상을 보임에 따라 영화 반도(7월 15일, 누적 381만 명), 강철비2(7월 29일, 누적 179만 명), 다만 악에서 구하소서(8월 5일 개봉, 누적 435만 명) 등의 영화관 개봉이 이루어졌고 많은 수의 관객을 동원하여 향후 대면 서비스 이용의 복귀가 예상되기도 하였다. 또한 게임, 웹툰 등 비대면 수혜 분야의 성장과 더불어 기업의 재택근무, 원격회의 등이 일상화되었다.


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코로나19는 언젠가 끝날지라도그 영향력은 지속될 것


코로나로 인해 강요된 비대면 상황이 일시적인가 지속될 것인가는 논란의 여지가 있으며 예측 역시 어렵다. 그러나 코로나19의 지속 여부와 별개로 그 영향력은 향후에도 지속될 가능성이 크다. 앞서 살펴보았듯이 콘텐츠 산업의 경우 영화관, 콘서트장 등 오프라인 사업 영역은 외부 활동이 줄어들면서 극심한 피해를 입은데 반해 게임, 웹툰 등 온라인 사업 영역은 수혜를 입는 대조적인 양상을 보였다. 코로나19 이후 사회가 과거로 복귀할지 아니면 새로운 국면으로 진화할지는 확신하기 어려우나 기존에 우리 사회를 지탱하던 근간을 빠르게 복구시키면서도 냉정하게 미래 방향 전환을 모색해야 할 필요성이 있다.


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피해 회복을 위한단기 전략 모색 필요


코로나로 인한 콘텐츠 산업의 타격과 위축이 크지만 과연 이것이 생태계 변화를 가져올 정도로 영속적인 것인지에 대해서는 고민이 필요하다. 만약 기존의 수익모델을 대체할 수 있는 대안이 나타나고 많은 기업들이 그러한 수익모델을 따르는 경우 생태계의 전반적인 변화가 일어날 수 있고 이것은 영속적일 수 있다. 그에 비해 대안이 기존의 수익모델을 충분히 대체해주지 못한다면 이것은 단기적인 변화로 인식될 수 있다. 이 경우 일시적인 비즈니스 중단이 일어나게 되고 그 기간이 길어진다면 폐업, 산업 붕괴 등으로 이어질 수 있다. 현 상황은 피해 분야를 중심으로 새로운 대안들이 시도되고 있는 상황이지만, 아직까지는 일부 기업들에 한정하여 적용할 수 있는 수익구조 변화로 인식된다. 온라인 유료 콘서트의 사례는 빅히트, SM 등 일부 기업들을 중심으로 성공 사례가 나타나고 있으며 실패 사례도 존재하며 대다수의 영세한 기획사는 시도조차 하지 못하는 것이 현실이다. 또한 글로벌 OTT를 통하여 유통되는 콘텐츠의 양도 사실상 아직까지 제한적이다. 때문에 이것이 생태계 변화로 바로 이어진다고 보기는 어려우며 새로운 시도들이 검증 과정을 거쳐 일반화되는 단계까지 접어드는 데에는 시일이 걸릴 것이다. 기술적인 측면에서도 업계에서는 아직까지 5G 통신망, 실감 기술의 미흡함 등으로 온라인 콘서트, 공연 등이 완전한 대체 관계에 이르기 어려울 것으로 전망하는 경향이 있다. 또한 향후 오프라인 콘텐츠에 대한 보복적 소비 등도 가능한 상황이므로 포스트 코로나 시기 콘텐츠 생태계 전환을 속단하기는 어렵다.


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포스트 코로나 시대 대비를 위한장기 전략 모색 필요


포스트 코로나 시대에 대한 준비는 사실상 우리가 4차 산업혁명 시대를 맞이하기 위해 준비하는 과정과 별반 다르지 않다. 지금의 비대면 상황은 온라인을 이용한 사람과 사람 간의 소통을 의미하지만, 사실 비대면의 궁극적 진화는 AI의 등장과 함께 사람과 기계 간의 소통을 의미하기 때문이다. 그래서 포스트 코로나 시기 대응도 과거 4차 산업혁명을 위해 수립한 정책을 현재 경험을 토대로 수정하며 대응하는 과도기적인 형태가 될 수 있다. 향후 비대면 상황이 지속된다면 중장기적인 미래에는 우리 생활의 상당히 많은 부분이 디지털화될 수 있다. 이를 디지털 전이(Transformation)라고 하는데, 우리는 사회적 거리두기로 인해 물리적 단절이 일어나자 많은 사람들이 게임 등의 콘텐츠를 통하여 소통을 강화하려 하였던 사실에 주목할 필요가 있다. 포스트 코로나 시기에 온라인 콘텐츠 소비 증가는 지속되지만 반대 급부로 인간의 사회적 욕구를 충족시키기 위해 콘텐츠를 이용하는 사례가 늘어날 것이고, 체험 수준에 그치던 실감 기술 기기 및 콘텐츠 개발의 질적 성장 등을 이룰 수 있을 것이다.


그러므로 포스트 코로나 시기 정부의 역할은 사실상 언택트 혁명(4차 산업혁명)으로 가는 과정에서 발생하는 격차(사회, 기술, 계층 간 거리 등)를 메꾸어 주는 것에 집중될 수 있다. 먼저 사회적 거리 측면을 살펴보면 비대면 경제로 인해 사람과 사람 간 ‘물리적 거리’는 멀어지게 되지만 인간의 사회화 욕구를 충족시키기 위한 수요는 오히려 증가할 것이다. 따라서 이를 줄이기 위한 온라인 문화·관광·콘텐츠 관련 사업들을 추진해 나가야 할 것이다. 다음으로 기술적 거리 측면에서 실감 기술의 중요성은 더욱 커질 것이다. 또한 ‘체험’ 수준에서 ‘실용화’ 수준으로 발전시키기 위해, 실재감(presence)을 높이고 선진국과 격차를 줄이기 위한 다양한 기술·콘텐츠 개발 사업이 추진되어야 할 것이다. 마지막으로 계층 간 거리 측면에서는 비대면 현상으로 인해 온·오프라인 환경 모두에서 배제되는 취약 계층의 계층 간 격차는 더욱 커질 것이므로 이들을 대상으로 하는 미디어 리터러시 교육과 접근성을 높여주기 위한 사업 추진이 필요하다. 그 과정에서 콘텐츠는 주요한 매개가 될 것이기에 향후 콘텐츠를 중심으로 모든 사업, 예산, 조직이 재편되거나 반대로 콘텐츠의 개념과 포괄 범위가 대폭 확대될 것이기에 관련 대책 마련이 필요하다.







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